Для тех кому влом читать сразу скажу что играть только через уклон/уворот почти нереально. Особенно на хардкоре, там про это можно забыть.
Дело в том что мы не можем набрать 100% уклонения от атак. всегда есть минимальный 5% шанс того что по нам попадут.
Однако это ещё пол беды
Обращаясь к механике уклонения, мы видим следующее:
Шанс уклониться не полностью случаен, если рассматривать несколько отдельных атак. Вместо этого при расчете уклонения используется «энтропия», которая гарантирует, что противник не будет иметь сверх длинных серий попаданий или промахом, просто по случайности. Ниже приведены расчеты по шагам для каждого отдельной атаки:
- Если это первая атака противника после более чем 6-ти секунд с последней атаки, то энтропия задается случайно от 0 до 99; (если раньше — берется значение энтропии из предыдущей атаки)
- Рассчитывается шанс уклониться по приведенной выше (она осталась гдето на пое вики) формуле, и к нему прибавляется выбранная на первом шаге энтропия — это итоговая энтропия; Затем возможны два исхода:
- Энтропия равна 100 и более, атака считается успешной, и происходит удар. Затем из итоговой энтропии вычитается 100. Переход к шагу 1.
- Энтропия не достигла 100, атака считается промахом, и в этом случае энтропия не изменяется. Переход к шагу 1.
Говоря простыми словами, нам тупо может не повезти в момент первого удара, и какой-нибудь огромный скелет под бафами мгновенно вгонит нас в могилу. Ситуацию усугубляет то что играя через уклонение, мы как правило играем за те классы, рядом с которыми маловато узлов на хп. Например бандит. А если ты набираешь энергощит, то ты надеваешь вещи на энергощит, соответственно уклонение и уворот идут мимо (если говорить о каких-то запредельных количествах чтобы набирать кап).
Но против толпы мелких монстров уклонение помогает хорошо. Однако как по мне проще поднимать блок.
Кроме того, нельзя уклоняться от чар. Нельзя и всё тут.
Идём дальше. Есть ещё уворот. В отличии от уклонения он полностью случаен, и может спасти наш зад в случае если те самые 5% прошли и по нам должны попасть. Мы можем пойти дальше и взять перк на уворот от чар, повысив свою выживаемость против колдунов.
Только вот что делать если и тут не повезло, не совсем ясно.
Нам нужно иметь большую массу жира чтобы не отъехать. За ловкачей набирать её не очень удобно. Вы не станете таким же жирным как какой-нибудь дикарь. А если и станете, то это значит что много перков в дереве уйдёт на узлы «просто чтобы дойти»
Вариант со стальными нервами я не рассматриваю, так как по сути вы начинаете играть через броню.
Уклонение — это параметр персонажа, величина которого характеризует способность избежать атаки врага. Уклонение является разновидностью защиты. Уклонение противопоставляется меткости врага.
Начальное значение уклонения всех классов равно 53 и с каждым уровнем добавляется по 3 единицы, включая первый. Таким образом персонаж 1-го уровня имеет 56 базового уклонения, а персонаж 100-го — 353 уклонения.
Ловкость дает бонус к уклонению. Каждые 5 очков ловкости дают 1% увеличения уклонения. Значения, не делящиеся на 5, будут округлены вверх до ближайшего кратного 5 значения (142 ловкости будет считаться, как 145).
Содержание
Механика [ править | править код ]
Уклонение от атаки, предотвращает весь урон, и прочие негативные эффекты, связанные с получением урона, такие как, например, эффекты стихий или оглушение. Уклониться можно только от атак, ближних и дальних. От чар уклониться нельзя, они автоматически наносят удар. Шанс уклониться от атаки базируется на вашем уклонении против меткости атакующего.
Шанс уклониться не может быть ниже 5% или выше 95%. Исключением из этого правила является свойство Невозможно уклониться от вражеских атак , присутствующее на ключевом пассивном умении Несокрушимость или на уникальном предмете Триумф эзомита Триумф эзомита
Железная шапка Качество: +20%
Броня: (28-40) Требуется 9 Сила 20% увеличение глобального физического урона
+(15-25) к броне
+(25-50) к максимуму здоровья
Невозможно уклониться от вражеских атак Годы служения, миг
славы, и вечность смерти. ; оно полностью исключает шанс уклониться.
Влияние на критический удар [ править | править код ]
Уклонение также дает шанс избежать критического удара от атак. [2] Критические удары от чар избежать нельзя. Если критический удар врага достиг цели, то затем происходит второй обсчет определяющий уклонились вы уже от критического удара или нет. Если вы не уклонились — вы получаете критический удар, если уклонились — обычный.
Энтропия [ править | править код ]
Шанс уклониться не полностью случаен, если рассматривать несколько отдельных атак. Вместо этого при расчете уклонения используется "энтропия", которая гарантирует, что противник не будет иметь сверх длинных серий попаданий или промахом, просто по случайности. [2] Ниже приведены расчеты по шагам для каждого отдельной атаки:
- Если это первая атака противника после более чем 6-ти секунд с последней атаки, то энтропия задается случайно от 0 до 99; (если раньше — берется значение энтропии из предыдущей атаки)
- Рассчитывается шанс уклониться по приведенной выше формуле, и к нему прибавляется выбранная на первом шаге энтропия — это итоговая энтропия; Затем возможны два исхода:
- Энтропия равна 100 и более, атака считается успешной, и происходит удар. Затем из итоговой энтропии вычитается 100. Переход к шагу 1.
- Энтропия не достигла 100, атака считается промахом, и в этом случае энтропия не изменяется. Переход к шагу 1.
Обратите внимание, что если при расчете уклонение от критического удара при успешной атаке, энтропия не применяется.
Такая система гарантирует игроку уклонение в соответствии с ожидаемым средним значением "шанса" на уклонение. При первом ударе уклонение все равно случайно, т.к. энтропия выбирается случайно. Обратите внимание, что при атаке игрока несколькими монстрами для всех используется одна энтропия. [3] Также учтите что шанс уклониться в окне персонажа, указывает средний шанс на уклонение от атак монстра своего уровня.
Пример [ править | править код ]
Игрок сражается с тремя монстрами, первый (A) с 70% шансом на удар и два (B,C) с 45% шансом на удар.
- A атакует. Энтропия выбирается случайно, между 0 и 99. Допустим, это 37.
- A добавляет к этому значению 70. получает 107, что больше 100, и проходит удар. Из энтропии вычитается 100, и остается 7.
- B атакует, добавляет 45. 52 — промах, энтропия не меняется.
- C атакует, добавляет 45. 97 — промах, энтропия не меняется.
- A атакует, добавляет 70. Энтропия становится 167, проходит удар, Из энтропии вычитается 100, и остается 67. Этот удар (как и предыдущий) может быть критическим, и монстр имеет 70% шанс нанести дополнительный урон. Этот расчет не использует энтропию.
- Игрока отбегает от них на >6 seconds, и теперь при следующей атаке, энтропия будет опять задана случайно.
Взаимодействие с уворотом [ править | править код ]
Шанс на уворот можно получить с пассивного умения Акробатика, или с некоторых уникальных предметов. Принцип его действия аналогичен уклонению, за исклчючением того, что энтропия здесь не участвует, и шанс увернуться — псевдо-случаен. Уворот от чар дает шанс уклоняться от урона чар.
Допустим, вы имеете 40% шанс уклониться и 20% шанс увернуться, тогда вы имеете 52% шанс избежать получения урона.
Модификаторы шанса попадания и шанса уклонения [ править | править код ]
В игре есть модификаторы, меняющие как шанс попадания (напр. Ослепление), так и шанс уклонения (напр. Танец со стрелами). Их применение происходит следующим образом:
- Сначала на основании меткости атакующего и уклонения защищающегося расчитывается шанс попадания.
- Далее шанс попадания изменяется модификаторами шанса попадания.
- После этого шанс уклонения, равный 1 — шанс попадания, изменяется модификаторами шанса уклонения.
- Расчитывается шанс попадания как 1 — шанс уклонения. Итоговые шанс попадания и шанс уклонения идут в дальнейшие расчеты. [4]
Пример [ править | править код ]
Монстр атакует персонажа. Рейтинг уклонения персонажа равен 5000, меткость атакующего монстра равна 500. Кроме того, монстр ослеплен (-50% шанс попадания), а игрок находится в форме призрака (+20% шанс уклонения).
- Начальный шанс попадания равен 500 / ( 500 + (5000/4)^0.8 ) = 62%. Он рассчитывается без учета указанных состояний.
- Шанс попадания изменяется модификатором ослепления монстра и становится равным 62 * (1-0,5) = 31%. Шанс уклонения становится равным 100 — 31 = 69%.
- Шанс уклонения изменяется модификатором формы призрака Игрока и становится 69 * (1 + 0,2) = 81%. Шанс попадания становится равным 100 — 81 = 19%.
- В дальнейшие расчеты идет шанс попадания = 19% и шанс уклонения = 81%
Умения [ править | править код ]
Аура Грация Грация Аура, Чары, Область
Радиус: 36
Удержано маны: 50%
Максимум зарядов: 1
Перезарядка: 1.20 сек. Требуется Уровень 24 Герой окружает себя аурой, которая повышает уклонение. Аура действует как на героя, так и на его союзников. За 1% Качества:
2% увеличение области действия Вы и ближайшие союзники получаете (227-2575) уклонения
+(0-19) к радиусу Для получения умения выберите предмет и поместите камень в гнездо соответствующего цвета. Щелкните ПКМ, чтобы вынуть камень из гнезда. увеличивает уклонение героя и его ближайших союзников.
Пассивные умения [ править | править код ]
Существуют пассивные умения, увеличивающие уклонение.
Уклонение [ править | править код ]
Данные пассивные умения увеличивают уклонение либо дают бонус к его базовому значению
Наименование | Бонусы |
---|---|
Броня и уклонение |
- 12% увеличение уклонения и брони
- +3% к сопротивлению всем стихиям
Броня, уклонение и здоровье — это базовое пассивное умение, повышающее уклонение, броню и максимум здоровья.
История изменений [ править | править код ]
Версия | Изменения |
---|---|
1.3.0 |
|
- 8% увеличение уклонения
- 12% увеличение уклонения
- 8% увеличение уклонения
- 8% увеличение урона в ближнем бою
- 12% увеличение уклонения
- +3% к сопротивлению всем стихиям
- 10% увеличение уклонения
- 5% повышение максимума энергетического щита
- 8% увеличение уклонения
- 4% повышение максимума здоровья
- 10% увеличение уклонения
- 3% повышение скорости передвижения
На острие атаки — это значимое пассивное умение, которое дает увеличение физического урона топорами и мечами. Также оно повышает меткость и уклонение.
История изменений [ править | править код ]
- На острие атаки теперь дает меткость и уклонение, и не дает здоровье.
История изменений [ править | править код ]
Версия | Изменения |
---|---|
1.2.0 |
|
- 24% увеличение уклонения
- 3% повышение скорости передвижения
- 5% повышение скорости атаки и сотворения ча
- 24% увеличение уклонения и брони
- +12% к сопротивлению всем стихиям
- +50 к уклонению
- 30% увеличение уклонения
- 12% увеличение физического урона
- 18% увеличение уклонения
- 4% повышение максимума здоровья
Страж — это значимое пассивное умение, которое увеличивает броню и уклонение. Также оно дает дополнительное сопротивление всем стихиям.
История изменений [ править | править код ]
- Центр дерева переделан в связи с вводом Дворянки
Остаться в живых — это значимое пассивное умение, повышающее уклонение. Также оно добавляет сопротивление всем стихиям и максимальное сопротивление холоду.
История изменений [ править | править код ]
Версия | Изменения |
---|---|
1.2.0 |
|
История изменений [ править | править код ]
Версия | Изменения |
---|---|
2.0.0 |
|
1.2.0 |
|
Барьер пустоты — это значимое пассивное умение, которое увеличивает уклонение и энергетический щит. Кроме того, оно уменьшает время, необходимое для начала перезарядки энергетического щита и сопротивление.
История изменений [ править | править код ]
Версия | Изменения |
---|---|
2.0.0 |
|
1.2.0 |
|
0.11.0 |
|
Уклонение за заряд ярости [ править | править код ]
Данные пассивные умения увеличивают уклонение в зависимости от количества зарядов ярости, которые игрок имеет в данный момент.
Наименование | Бонусы |
---|
Уклонение за заряд ярости — это базовое пассивное умение, повышающее уклонение в зависимости от количества зарядов ярости.
Прочее [ править | править код ]
Эти пассивные умения относятся к уклонению, но не подпадают под прочие категории
Наименование | Бонусы |
---|---|
Изящное нападение |
- 16% увеличение урона от атак
- 25% увеличение уклонения при Боевом раже
- 10% шанс получить Боевой раж на 3 секунды при убийстве
- (Боевой раж дарует 20% повышение скорости атаки, сотворение чар и передвижения)
Стальные нервы — это ключевое пассивное умение, которое переводит все ваше уклонение в броню. При этом, бонус к уклонению от ловкости перестает действовать.
Даже если у вас 0 уклонения, вы все равно будете иметь минимальный шанс уклониться от атак, равный 5%. Если одновременно со Стальными нервами взять умение Танец со стрелами, то у вас будет 6.5% шанс избежать атаки снарядами, и 3.5% шанс избежать атаки в ближнем бою.
Шанс уклониться будет убран полностью, только если взять умение Несокрушимость, при котором шанс уклониться всегда равен 0%.
Механика [ править | править код ]
Формула перевода [ править | править код ]
Итоговая броня рассчитывается по следующей формуле: [5] [6]
Умение Храбрость (которое дает % увеличение уклонения и брони ) и прочие подобные не включаются в ни в % увеличение уклонение ни в % увеличение брони . Они являются отдельной категорией % увеличение уклонения и брони .
Аналогично % увеличение уклонения не включается в % увеличение уклонения и брони . и % увеличение брони не включается в % увеличение уклонения и брони .
Пример [ править | править код ]
Персонаж имеет 1000 броня
1000 уклонение
80% увеличение брони
40% увеличение уклонения
24% увеличение уклонения и брони
Вывод [ править | править код ]
При взятом умении Стальные нервы:
- Модификаторы % увеличение уклонения применяются только у уклонению.
- Модификаторы % увеличение брони применяются к базовой броне и базовому уклонению.
- Модификаторы % увеличение уклонения и брони применяются к базовой броне и уклонению
Из этого следует, что при взятом умении Стальные нервы наибольшую пользу приносят модификаторы на увеличение брони и "двойные" модификаторы на увеличение уклонения и брони
Предмет не осквернен и без улучшение. Товар для режима игры Софткор если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте наличие и цену у оператора.
Звериная шкура The Beast Fur Shawl Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Предмет не осквернен и без улучшение. Товар для режима игры Софткор если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте наличие и цену у оператора.
Чешуя гадюки Viper’s Scales Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Шкура Граткул Gruthkul’s Pelt Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Брюхо Зверя Belly of the Beast Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Электрошок Lightning Coil Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Непокорность Дарессо Daresso’s Defiance Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Пагуба Черрубимы Cherrubim’s Maleficence Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Мех Фаррул Farrul’s Fur Товар для лиги Стандарт, если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте у оператора Все товары не оскверненные, если нужен вариант подешевле, уточняйте у оператора — возможно будет стоить дешевле.
Предмет не осквернен и без улучшение. Товар для режима игры Софткор если вам нужен товар для другой лиги — уточняйте наличие и цену у оператора.