2398393f

Новый дом для ящеров kings bounty прохождение

Новая Tactic RPG из линейки King’s Bounty. Разрабатывается всё той же Katauri Interactive, издатель 1С-СофтКлаб.

Сюжет рассказывает нам об Олафе, сыне короля Нордлингов, которому предстоит противостоять армии нежити. Во время похода Олафа ждут смертельные опасности и враги. Он обретёт новых друзей и возможно даже любовь.

Сюжет

Дело происходит в Эндории, где когда-то происходили события оригинальной версии игры «Легенда о рыцаре». К западу от королевства людей Дарион, расположены острова, покрытые снегом и людом, где проживает суровый народ Викингов. На самом северном из них, Нордлинге, правитель, что зовется конунгом, стал уже слишком стар, чтобы продолжать править своими подданными. Тем более, сейчас их земля была в кризисе — произошло нашествие мертвецов, от которого не было никакого спасения. Сколько бы их не истребляли, всегда появлялись новые, в еще большем количестве.

У конунга было два сына, поэтому возник вопрос престолонаследия. По традиции старший сын, должен получить трон, но конунг, знал, что его младший сын — Олаф, гораздо способнее и отважнее своего брата, и также достоин права на трон. Так и не сумев сделать выбор, конунг дает поручение сыновьям избавиться от нашествия нежити. Кто сможет избавить народ Нордлингов от этой нечисти, тот и наследует право правления.

Вот с этого и начинается длиннющая история о избавлении мира от орд нежити, в которую ввязался Олаф — младший сын конунга Нордлингов.

Геймплей

Персонаж

Как и раньше на выбор дается один из трех классов героя. Викинг, Скальд и Волхв. Соответственно, когда то это были воин, паладин и маг. Классы немного изменились в своих свойствах, но основа осталась той же. Викинг берет верх в сражении за счет мощи своих войск; Скальд не так хорош в силе войск, но может помочь им особой усиливающей магией — висами, которые доступны только этому классу, одна из которых, как и раньше, ослабляет нежить врага; Волхв совсем плох в лидерстве и силе войск, но способен применять самую разнообразную магию, так как Волхву её изучение дается легче, чем другим классам.

Конечно, некоторые отличия также появились.

Воин теперь не самый сильный по количеству войск класс, его особенность — высокие характеристики. Он обладает множеством навыков, усиливающих и улучшающих умения ярости, а также дающих сильные бонусы войскам.

Так его навыки позволяют наносить умениями ярости критический урон и использовать их более часто, снижая отдых после применения каждого; значительно увеличивают приток ярости и позволяют применять умение дважды за ход; дают возможность иметь постоянный запас ярости. Все эти навыки позволяют практически забыть о существовании магии, полностью заменив её умениями ярости. Поэтому теперь воином играть гораздо легче, чем это было в предыдущих частях. Войска получают множество постоянных плюсов, таких как увеличение защиты от магии, или снижение времени действия негативного эффекта, с возможностью его отмены при каждом очередном ходе. Полюс, значительное увеличение урона при некоторых условиях.

Воин стал гораздо эффективнее, но, как и раньше, наиболее универсальным остался класс Скальда, теперь у него самый большой показатель лидерства, что позволяет управлять большим кол-вом войск. Его главная способность — висы. Навыки, активируемые в начале боя, которые на несколько ходов усиливаю все войска в определенном направлении, но и ослабляют в каком-то другом. Это умение позволяет максимально эффективно бороться с вражескими армиями. При том, что у Скальда есть еще и другие полезные навыки, и, из-за наиболее сбалансированного получения рун при уровне, возможность изучения многих способностей других классов.

Большинство навыков тем или иным образом влияют на мораль войск. Некоторые навыки всего лишь изменили некоторые свойства. Навык Тактики перешел в эту ветку развития, а Резерв изменил свойства. Теперь он позволяет в бою пополнять свои войска на определенных ходах из ячеек резерва, которые теперь доступны всегда.

Ну и волхв. Его умения изменились еще меньше, но немного переместились в очередности. Основное нововведение — Рунная магия, имеющая весьма своеобразное действие. Хотя некоторая рунная магия и взята из предыдущих игр.

Исследования и путешествия

В целом процесс перемещения по карте не претерпел каких либо изменений. Все также в режиме реального времени мышью мы передвигаем героя на коне, собираем сокровища, посещаем различные строения и персонажей, сражаемся с противником в бою.

Как уже было сказано, действие игры происходит в мире, где свершились события первой игры. Прошло уже несколько десятков лет, местность сильно изменилась, появились новые локации.

Но вот чуть ли не половину из них составляют немного видоизмененные старые локации, типа Дариона, Островов Пиратов и прилегающих к ним локаций. Большинство объектов «для отмаза» просто сделали неактивными (заброшены или разрушены нежитью). В остальные засунули новых персонажей, тем не менее, имеющих портреты в диалогах, взятые от персонажей предыдущих игр. Расставили новые группы врагов, чтоб было хоть какое то отличие. И всё — новые локации готовы к исследованию.

Между островами можно перемещаться с помощью навигационных карт, что, по моему мнению, не самый лучший выбор. Карты теперь редки и нужны только для некоторых локаций-островов. Чаще всего на новые местности герой будет попадать по сюжету, автоматически получая возможность вернуться на локацию позже (как бы получая навигационную карту этого острова).

Новых локаций-островов также появилось немало. Но вот многие из них так похожи, что иногда забываешь, откуда только что прибыл на следующую местность. Первые несколько островов большей частью покрыты людом и имеют практически одинаковые объекты: деревья, здания, местность, покрытая льдом — все одно и то же.

Хотя построены эти новые локации тщательно. Есть органично соединенные между собой объекты пейзажа, есть укромные места, где спрятано что-то ценное, и куда иногда невозможно добраться напрямую. Сильные враги, закрывающие проход к чему-то важному, что предполагает визит к ним на более позднем участке игры или поиск способа обойти их. Длинные вереницы пещер, ведущих к отдельному недоступному клочку земли с сокровищем. Это все было бы интересно исследовать, если бы не одна ошибка в развитии сюжета — герою чуть ли не с самого начала его путешествия выдают способность к полету (как то было в «Принцессе в доспехах»). И все эти навороты картостроения идут коту под хвост. Зачем переться через кучу пещер к отдельному клочку земли, если туда можно пролететь на прямую и сразу взять клад? Зачем убивать сильного врага, если можно сесть сзади него и захапать сокровище, так и не попавшись врагу на глаза? Зачем исследовать извилистые тропинки на пути к цели, если можно пролететь к ней напрямую, минуя все опасности?

По сюжету часто приходится возвращаться на уже посещенную территорию, там, где уже нет ни врагов, ни сокровищ, ни мест для новых исследований карты. В эти моменты о наличии крыльев ни как не жалеешь, ведь кем то построенные извилистые тропинки и вереницы пещер остались на месте, поэтому путь пехом по пустой, уже зачищенной локации увлекательным назвать трудно. Есть здания с мощными высокоуровневыми юнитами, до которых возможно добраться только по воздуху. Но, блин, куда лучше было бы, если это можно было бы сделать ближе к середине игры, уже вдоволь набегавшись, а так… Есть то, что есть.

Еще одним минусом картостроения оказалось несбалансированное распределение групп монстров по локации. Есть локации, где большинство врагов имеют метку «смертоносные» или «непобедимые». Хотя даже там можно выиграть без существенных потерь, так как это значение берется только из расчета соотношения войск, но не учитывая характеристики и навыки героя, магию и умения ярости. Зачистив всю эту локацию, и, перейдя на новую, обнаруживаешь, что на ней все враги исключительно очень слабые и пытаются от вас убежать… Такое можно наблюдать, например, после полной зачистки всех трех локаций Дариона и перейдя на Острова Свободы. Подобное есть и с боссами игры. Если Паука победить очень нелегко, то с Локи справиться значительно проще. Полный дисбаланс.

Читайте также:  Разъем aafp на материнской плате asus

Ну и как и в предыдущих играх, эта часть имеет слишком большое время игры, необходимое для прохождения. Локаций много, часто приходится возвращаться на старые, чтоб выполнить какой-либо квест, однообразный процесс — все это быстро наскучивает и начинаешь все больше мечтать о как можно более быстром завершении игры, а она все не кончается и не кончается. Пройти игру полностью — удел избранных, с богатырским терпением и выдержкой.

Вот так авторы похерили одну из составляющих их когда то чудесной игры… Но ведь остались еще диалоги и увлекательная боевая система?

Диалоги

Диалоги теперь также не блещут увлекательностью текстов. Если раньше они писались (большей частью) с юмором и «пасхальными яйцами» — отсылками к известными творениям и личностям, обилием информации о мире и истории персонажей, особым стилем речи для каждого из них, то теперь об этом можно забыть. Чаще всего будет сухая информация о мотивах, цели задания и способе его выполнения. Юмора найти практически невозможно, отсылки есть, но их гораздо меньше, хотя бы по той причине, что осталось много старых персонажей, личность ни одного из них, ни события в мире не раскрываются больше чем «Из ниоткуда пришла нежить и стало плохо..». Конечно есть места, где авторы вспоминают о былом, и мы получаем возможность прочесть что либо интересное, например, о походах старого конунга. Но эти вспышки агонии авторской фантазии слишком коротки, и не дают снова почувствовать сказочную атмосферу игры.

В общем, диалоги стали скучным и неинтересным делом в игре. Читать их пропадает желание уже в начале игры. Ограничиваясь записями в журнале событий, где выписана самая их суть.

King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной King’s Bounty. Во время сражения игра переходит в тактический режим, как в Heroes of M&M. В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.

Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.

Снизу если нажать на кнопку "герой" можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида — сила, дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.

1 испытание — нужно спасти принцессу, 2 — убить некроманта, 3 — найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание — отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.

Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком "Духом ярости" и Слиимом "Болотным принцом", Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон), если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием "Огненная стрела", у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.

Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.

Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука — северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров — там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.

Продолжаем прохождение King’s Bounty Легенда о рыцаре.

Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание — принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний — Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости — Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.

Читайте также:  Набор команд 3220 ростелеком

В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений — 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен — гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест — выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта — почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.

Следующий квест — вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.

В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни — гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.

Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание "свет жизни", прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.

Армия Кордана — 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) — 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.

Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.

В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.

Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.

Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.

Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

Итак, Демонис. Отрядов врага – не слишком много, зато большая часть из них – с драконами и архидемонами. Если вторые нам пригодятся для пополнения численности собственного войска, то от боя с первыми надо всячески уклоняться. Во всяком случае, до тех пор, пока в экипировке не появится Алукард.

Из личного опыта:

Впрочем, бывало, что во вражеском войске не было ни первых, ни вторых. Зато уж разной мелочи вроде импов или церберов – сколько угодно. Что характерно, порой «Непобедимое» войско уничтожалось без особых проблем, а слабое, из импов, заставляло потрудиться.

Непобедимый?

Зря пугали.

Что вы, что вы, я просто проходил мимо!

Дважды попадались вовсе уникальные поля боя, позволявшие полностью обезопасить лучников от ударов вражеских «рукопашников».

Шикарно устроились мстители.

Неоценимую помощь в боях по-прежнему оказывали «Ледяные шипы».

Первый ярус Демониса зачищен, но на второй нас пустят только после выполнения задания Ксеоны.

Если для этого хватит сил. Мне – не хватило, я был вынужден отправляться в Ледяные Сады, с целью обретения Алукарда и повышения общего уровня героя.

Разумеется, викинг ступил на заснеженный берег не без опаски: почти в каждом вражеском войске присутствовали отряды снежных сколов. К его удивлению, изящные и прекрасные птицы погибали первыми, даже не успев сделать хода: возмужавшие мстители становились всё более грозной силой.

Некоторую проблему доставила терния, охранявшая остатки эльфийских садов – уж очень многочисленное у неё было войско.

Да только что могут тернии против огня?

Из личного опыта:

После нескольких сражений неожиданно возникла мысль: а что, если Алукард приравняет ледяных соколов к драконам? Проверить это можно было только одним способом – прорваться в пещеру и получить артефакт, для чего вначале следовало разделаться с привратником…

Охранник очень быстро доказал, что это он легко разделается с викингом, и что слабейшим не стоит прорываться в пещеры. В самом деле, большинство юнитов ящеров обладает крайне коварными способностями в сочетании с хорошей защитой и жизненной силой. Плюс – большое количество многочисленных отрядов в каждом войске.

Читайте также:  Как скопировать штриховку в автокаде

После десятка попыток стало ясно, что «в лоб» привратника не взять, во всяком случае – без потерь. Непременно гибли королевские тернии, приходилось «одаривать» северных воительниц, так как только они могли возвращать растения к жизни. На следующем ходу «Одарение» требовалось уже паладинам, для воскрешения лучников; а на следующем – погибал архидемон, и всё приходилось начинать сначала. Но неожиданный – для меня – выход был найден.

Зачем атаковать врага полной армией, позволяя ему отвечать множеством мелких отрядов, каждый из которых применяет зловредную магию? Не лучше ли оставить в своём войске минимум, который заставит врага укрупнить подразделения?

В конце концов, против привратника выступила боевая тройка в составе паладинов, мстителей и северных воительниц. Что позволило «одаривать» только паладинов, воскрешавших и себя, и окружающих соратников.

Это важно!

Паладины «одариваются» только один раз, после чего у них заканчиваются руны, и необходимо применение заклинания «Рунное слово», помните об этом!

Правда, мана имеет свойство быстро заканчиваться, зато очень быстро «растёт» ярость, а ведь у вас есть заклинание «Управление гневом», верно? Мстители усыпляют самые многочисленные отряды, черви – отправляются щипать травку, любители быстрого сближения – блокируются «Ледяными шипами».

Иногда стоит окружать шипами ваших воинов, причём таким образом, чтобы они стояли вплотную – в том случае, когда в войске врага есть советники, обожающие телепортироваться через всё поле к вашим боевым порядкам.

Это важно!

Враг почти побеждён, но вы не успели восстановить потери? Оставьте в покое минимальный по численности отряд неприятеля, обязательно – дистанционных бойцов. Вреда они нанесут немного, но позволят паладинам воскресить погибших. После чего мстители возьмут своё. Ещё лучше, если враг вызвал ледяной шар; окружите его шипами или ледяными клинками.

Шар считается за юнита, но не будет атаковать шипы, предоставив паладинам возможность вернуть павших.

Вперёд, в пещеру!

Первоочерёдное дело – прорваться к Змеиному Храму и получить задание на посещение пяти обелисков.

Загадки решаются легко, а вот с некоторыми врагами – придётся повозиться.

К слову, воевать удобнее всего всё теми же тройками: мститель, паладин, северная воительница. Причём последних можно заменить на следопытов: стрелять они будут чаще воительниц, по уровню жизни лишь немного уступают мстителям, не имеют штрафа в рукопашном бою и легко воскрешаются паладинами.

Тактика та же: не подпускать врагов к своим воинам, блокировать способности «магов» или усыплять их. Некоторые проблемы доставляют тирексы, наносящие урон своим рёвом. Спасает лишь их относительно медленная скорость передвижения.

Большинство боёв с вражескими героями происходят, что называется, «на истощение»: ждём, пока у них закончится мана, после чего восстанавливаем численность своих войск.

Из личного опыта:

Получив Алукард, я немедленно поспешил на поверхность и уничтожил войско с отрядом соколов. Увы, артефакт не зарядился… Зато в пещере остались драконы! Несмотря на их многочисленность, мстители одержали уверенную победу.

Далее возможны два варианта действий: отправляемся по морю в Гринворт и через портал – в Демонис. Либо идём в Моршанские топи, отыскивать новый дом для ящеров. После чего проходим в Гринворт сухопутным путём. Я рекомендую выбрать второй вариант, как более короткий по затратам времени.

Но прежде имеет смысл выполнить все побочные квесты в пещере и окончательно очистить остров от врагов. Например, сходить в музей на островах свободы, заодно проверив сундук мертвеца.

Из личного опыта:

В пещере есть такой второстепенный квест: «Проверка питомников». На нём я и споткнулся; на смотрителе Сотеке. Если немногим ранее игра изредка «вываливалась» на рабочий стол (причём всегда в тех случаях, когда армия викинга одерживала верх, иногда – во время финального удара), то Сотек принялся «вываливать» её раз за разом.

Минимизировал настройки графики – не помогло. Перенёс сейв на более мощный компьютер, затем – на очень мощный: без эффекта. Нет, проигрыши происходили нормально, игра и не думала прекращаться!

Например, к 21 (!) раунду я справился с отрядами врага, а Сотек исчерпал запасы маны.

Для чистой победы необходимо было ещё раз воскресить мстителей, а отметка маны викинга застыла на девятнадцати – единички не хватило. Проигрыш.

Заново. Старейшины навешивают на мстителей «Астральную Связь» (ненавижу!) и… те погибают в полном составе.

Ну знаете! Этому нет цензурного комментария!

Ещё раз. Сотек вызывает древнего феникса, раз за разом кастует «Огненный дождь», массово применяет «Оковы Магии». Все мои бойцы горят, «Развеивание» гасит лишь одного из трёх, и мстители получают критическое снижение численности: до 20 из 130. Заново.

Начинаю потихоньку побеждать, и… игра «вываливается». Невероятно надоели горгуаны: с упорством маньяков они раз за разом пытаются применить талант «Шёпот Создателя», не обращая внимания на то, что в их войске нет горгулов, на которых он действует. Ну ладно – пару раз, но не пятьдесят же раз подряд! Пятьдесят «кликов» во время боя — чтобы закрыть сообщение! Надеюсь, это баг…

Нету их здесь, нету!

Чертыхнулся и оставил Сотека в покое.

Забегая вперёд: позже я вернулся к нему с увеличенным войском и всё же добился победы без потерь, заблокировав ледяной шар.

Хорошо бы перед уходом собрать маску – если хватит сил.

Отряды противника всё ещё многочисленны, среди них появляется нежить.

Но у вас же есть "Баран", верно?

Наиболее неприятны два её представителя: древние вампиры в антропоморфной форме и мёртвые тирексы.

Первые умеют уворачиваться от критических ударов. И если вы повысили вероятность такого удара (кто же от этого откажется?) у своих бойцов, то приготовьтесь к тому, что вампиры уклонятся от их атак десяток раз подряд. Хороший вариант – поджечь нежить, что заставляет вампиров трансформироваться в летучую мышь. Правда, мышь запросто трансформируется вновь – перед вашими бойцами. В этом случае остаётся надежда на заклинания.

Мёртвые тирексы не наносят урона своим рёвом, всё гораздо хуже: они пугают ваших бойцов. Если вы побеждаете и специально не развоплотили пару отрядов, чтобы успеть воскресить павших, то испуганные бойцы могут нанести несколько ударов, завершая бой. (Что и произошло во время моего первого боя с Ктаху.)

Кстати, о Ктаху – ничего особенного. Выстрел мстителей, копьё северных воительниц.

Паладины предлагают мстителям пустить в супостата ещё одну стрелу и воскрешают павших. Ещё два выстрела мстителей и завершающий удар воительниц.

Добро пожаловать в Гринворт!

Уничтожаем отряды драконов, заряжая Алукард.

Как раз на одну зарядку!

Выполняем задания Ксеоны и получаем доступ на второй ярус Демониса.

Хождение по верхнему ярусу требует осторожности — до сих пор. Несмотря на патчи.

Заключаем контракт на поставку еды викингов.

Из личного опыта:

Этот опыт не имеет отношения к игре, но, кажется, объясняет, почему викинги были такими злыми и часто становились берсерками. Мне привезли из Норвегии сушёную треску: ту самую, что может храниться несколько лет, и которой питались викинги в походах. Твердокаменную рыбу пришлось распиливать ножовкой по металлу!

Несколько дней размачивать, варить, пропускать через мясорубку – и всё равно котлетки получились суховаты и жестковаты. От такой пищи и сроков её приготовления кто угодно станет злым!

Хорошо ещё, что Олаф не привёз высушенную треску в Демонис: он ничего не смог бы сделать с взбесившимися демонами, обломавшими свои клыки о "северный деликатес"!

Заодно добываем ледышку для бесёнка и пополняем численность войск: если в запасе остались отряды грифонов. Архидемон, говорите? Да то же самое, что и с Ктаху – лёг в третьем раунде.

Добыча слезы дракона также не вызовет проблем.

Не забудьте уничтожить Арктона: в его смерти заинтересованы сразу два огненных элементаля.

Относим артефакт Гилфорду, дерёмся и обретаем пятую спутницу в комплекте с крыльями для нашего коня.

Вот с этого момента и начать разветвление сюжета — для продолжения. Быть может, так и будет?

Ссылка на основную публикацию
Не работает стрелка вниз на ноутбуке
Если в один прекрасный момент вы обнаружили, что не работают стрелки на клавиатуре ноутбука, тогда наша статья может быть полезной....
Найти определитель матрицы паскаль
Запускаем цикл с параметром For для нахождения нулевых элементов главной диагонали после чего осуществляе перестановку элементов. Далее перемножаем все элементы...
Настенные часы янтарь на батарейке
Эти часы я буквально вырвал из лап двух бомжей, которые начали их колотить, в надежде добыть из них цветные металлы....
Неверный формат бумаги кассета ltr canon 3228
НЕВЕРН. ФОРМАТ БУМ. Формат бумаги в лотке подачи бумаги или в универсальном лотке отличается от формата, заданного в параметре или...
Adblock detector