дрон для опрыскивания Внедряем самое современное в мире решение для точного земледелия: высокоточное картирование, диагностика Ваших сельскохозяйственных угодий, внесение СЗР при помощи БПЛА. В точном земледелии часто используются разные вегетационные индексы, и NDVI — самый популярный из них. Он позволяет оценить состояние поля и растений.
2398393f

Угловая привязка мыши что это

15:52, 10 сентября 2018 г.

Описание ситуации

Начнем с того, что чем более низкий dpi вы используете, тем более низкую точность позиционирования курсора вы получаете. Почему так? Ответ читайте далее.

Например: если вы установите в настройках мыши 200 dpi и внутриигровую чувствительность равную 6, вы получите значительно меньшую точность позиционирования курсора, чем при настройках 8000 dpi с чувствительностью соответственно равной 0.15.

Почему чувствительность во втором случае равна 0.15? Это легко вычислить по формуле:
old_dpi / new_dpi * old_game_sens = new_game_sens

Наш случай:
200 dpi / 8000 dpi * 6 sens = 0.15 sens

Получим абсолютно одинаковую скорость мыши, при новых настройках dpi.

Устройства и настройки

Мышь: Logitech G102(203) «Prodigy»
Разрешение экрана: 1920×1080

Windows настройки для 200 dpi


Windows настройки для 8000 dpi

Настройки выше сделаны для того, чтобы добиться одинаковой скорости мыши в системе при 200 и 8000 dpi для более точного тестирования. Таким образом получается, что скорость мыши будет примерно одинаковой, но установленное разрешение сенсора при этом будет различным.

Множители скорости мыши в Windows

Замечание: настройки скорости мыши Windows с недавнего времени не влияют на поведение мыши в Quake Champions, по видимому, в игру добавили поддержку Raw Input, включенную по умолчанию. Поэтому можете устанавливать ползунок так, как вам удобно.

Тест точности мыши

Вот что происходит на низких и высоких настройках dpi при перемещении курсора с одинаковой скоростью:

На 200 dpi провести ровную линию невозможно, курсор дрожит и создает «лесенку», т.к. количества считываемых точек поверхности просто не достаточно, для точного позиционирования на таком разрешении.

Другое дело 8000 dpi — линия получается почти ровной, а небольшие неровности это, в основном, следствие естественного дрожания руки человека.

Вывод

Установка высоких значений dpi может помочь как в обычной работе, особенно если вы занимаетесь графикой, так и в играх, особенно в тех моментах, когда требуется точное наведение прицела. К примеру в Quake Champions, если вы стреляете из рейлгана на большую дистанцию, да еще и в узкий проход, то настройки с высоким dpi могут дать вам небольшое преимущество.

Кроме того есть еще один важный момент: чем выше разрешение экрана — тем больше будет заметна дрожь курсора мыши на низких dpi. Например на 4K разрешении монитора, курсор мыши, установленной на 200 dpi, будет при дрожании перескакивать на большее количество пикселей, чем при разрешении монитора FullHD.

В итоге получается, что смысла играть на низких настройках dpi, особенно в том случае, если вы можете позволить себе более высокие значения — просто нет. Это не только не дает никакого преимущества, но даже наоборот отнимает его. Разница, конечно, не столь значительная, особенно в таких быстрых играх вроде Quake Champions, где не требуется точной стрельбы на огромные расстояния, как например в Arma III, но все же эта разница есть.

Ставить высокие значения dpi нужно только до той степени, до которой их поддерживает ваш сенсор на нативном (родном) уровне, т.к. некоторые некачественные сенсоры не обладают возможностью считывания тех же 8000 точек на дюйм, а всего лишь аппроксимируют меньшие значения до более высоких показателей. Например, матрица сенсора поддерживает не более 400 dpi и при установке 1600 dpi это будет просто умноженная на 4 информация кадра в 400 dpi, а не честный кадр в разрешении 1600 dpi. На таких сенсорах установка высоких значений dpi бессмысленна.

Конечно, большинство профи играют на низких значениях, но это скорее дело старой привычки. Когда приходят новые технологии, старые привычки иногда приходится менять.

CPI (DPI)

Аббревиатура CPI расшифровывается как counts per inch (считываний на дюйм), но пользователи обычно говорят о DPI – dots per inch (точек на дюйм). Это связано с тем, что на экране монитора отображаются «точки», в то время как сенсор в результате своей работе выдает «считывания». Поэтому разница между dpi и cpi состоит исключительно в названии, по факту эти понятия обозначают одно и то же.

Давайте заглянем в сенсор мыши. В нем есть светочувствительная матрица, которая состоит из пикселей и линза с заданным увеличением, через которую на сенсор попадает изображение поверхности. При этом на каждый пиксель матрицы проецируется небольшой участок поверхности. Длина этого участка является минимальным элементом, который может увидеть наша матрица. В этом случае, мы понимаем CPI как «сколько пикселей нашей матрицы помещается в одном дюйме поверхности». Это и есть оптическое или «нативное» разрешение нашей системы. И поверьте, это разрешение гораздо меньше тех цифр, которые заявляются производителями для своих устройств. Например у самых продвинутых сенсоров на данный момент размер матрицы составляет всего 32х32 пикселя (1024 точки), что явно меньше чем заявленные 8000 или 16000 dpi у некоторых производителей.

Как мы можем получить более высокое разрешение? Один из способов — разделение пикселей в нашей матрице на более мелкие фотоэлементы. Однако, в этом случае приходится повышать светочувствительность каждого элемента, что в свою очередь увеличивает уровень шумов на матрице. Постепенно увеличивая количество пикселей вы достигаете определенного предела, при котором информация, получаемая пикселем, не позволяет определить параметры движения мыши из-за плохого соотношения сигнал/шум.

Ripple

Это случайная ошибка сенсора, делающая выдаваемую сенсором траекторию движения дрожащей, волнистой, «нервной». Следует отметить, что слова ripple и jitter имеют одинаковый смысл. Внутри logitech используется термин ripple («рябь» – англ.), в то время как среди пользователей более популярным является jitter («дрожание»).

Различают высокочастотный и низкочастотный jitter.

Читайте также:  Как записывать двухслойные диски

Важно понимать, что проблема jitter’a непосредственно связана с разрешением сенсора (dpi/cpi). И это вполне естественно. Чем больше вы поднимаете dpi, тем больше вы получаете ошибок. Приближаясь к шумовому порогу сенсора, система перестает понимать, какой сигнал представляет собой настоящее движение, а какой просто является случайным шумом на матрице.

Как на очень высоких так и на очень низких dpi есть свои слабые стороны в определении шумов. Поэтому настраивать dpi/cpi следует на промежуточные значения.

Angle Error

Выделяют три вида угловой ошибки сенсора: общая угловая ошибка, ошибка «3-сигма» и т. н. «угловая привязка».

Общая угловая ошибка это систематическое отклонение угла, определяемого сенсором, от реального угла, под которым осуществляется движение мыши. При этом пользователей, как правило, этот вид ошибки не слишком беспокоит (если только она не слишком велика), они естественным образом под нее подстраиваются, даже не замечая, что мышь ведет себя как-то неправильно.

Ошибка 3-сигма это случайное изменение общей угловой ошибки. Можно сказать, что это «ошибка ошибки». В отличие от общей угловой ошибки, к данному недостатку пользователь практически никак не может адаптироваться. Именно поэтому, величина ошибка «3-сигма» является очень важным параметром, который характеризует точность сенсора.

Угловая привязка фактически, угловая привязка означает наличие определенного диапазона углов, в котором наша система выдает строго горизонтальное либо строго вертикальное движение. Эта функция была реализована в некоторых сенсорах, чтобы помочь людям, которые работают в офисных либо графических приложениях, рисовать прямые линии. Но такое поведение мышки может быть неприемлемым для геймеров. Естественным желанием для геймера является «чистый» необработанный трекинг, которой позволяет им лучше чувствовать движения своей руки и быть точным, совершая даже небольшие движения мышью. Потому что при экстремальных значениях угловой привязки, рисуя, к примеру, окружность, на выходе вы можете получить вместо круга некоторое подобие квадрата.

Resolution vs Speed Error

Следует сразу сказать, что данный параметр в очень большой степени определяет точность и воспроизводимость результатов сенсора. Допустим, мы переместим мышь ровно на 20 см, сначала медленно, а затем быстро. Если наш сенсор точный, в обоих случаях мы получим одинаковое число точек, которое пройдет курсор мыши на экране. В реальности, число точек для разных скоростей будет разным. И в этом отношении сенсоры могут очень сильно различаться. Многие пользователи называют это явление акселерацией, но этот термин здесь не совсем подходит. Просто с увеличением скорости сенсор может перестать правильно определять параметры движения, что приводит к разному числу выдаваемых считываний для разных скоростей. Особенно это критично для игроков в шутеры. Если два противника появляются с противоположных сторон, вам нужно сначала выстрелить в одного, затем резко повернуться в другую сторону. Если у вас плохая мышь, сделать это точно у вас вряд ли получится вы либо повернетесь слишком сильно, либо наоборот немного не доведете прицел до нужного места.

Dropouts (no DPI/CPI)

Суть данной проблемы состоит в том, что в некоторых случаях сенсор полностью перестает понимать, куда движется мышь и не выдает никаких считываний. На практике это выглядит так: пользователь ведет мышь, а курсор на экране в какой-то момент останавливается, а затем снова продолжает свое движение.

Pixel walk (low speed accuracy)

Если вы постепенно уменьшаете скорость движения мыши, в какой-то момент ваша система приходит в такой состояние, когда ей приходится угадывать, стоит ли мышь на месте, либо просто очень медленно движется. Т.е. для каждого сенсора существует некая «стартовая скорость». И только после достижения этой скорости сенсор начинает выдавать параметры движения. Но если эта скорость слишком велика, может сложиться ситуация, когда пользователь медленно ведет мышь, а курсор/прицел абсолютно не двигается. Проблема осложняется еще и тем фактом, что люди использует низкие скорости как раз в тех случаях, где нужно быть как можно точнее. А в результате получают совершенно обратный эффект. Для разработчиков сенсоров пропуск пикселя это очень серьезная проблема, которую порою трудно решить.

Технически, пропуск пикселя заключается в том, что сенсор определяет движение, сравнивая между собой фотографии поверхности. И здесь весь смысл заключается в скорости фотографирования. Первыми проблемными мышками с пропуском пикселя были устройства на базе лазерного сенсора Avago 9500 (SteelSeries Xai/Sensei), где скорость фотографирования составляла 12000 кадров в секунду! Большая скорость фотографирования позволила существенно повысить точность сенсора на обычных скоростях, но при медленном движении две последовательные фотографии, сделанные с интервалом 0,000083 секунды (1/12000), становятся практически неотличимыми друг от друга. Поэтому, в последнем поколении сенсоров (например Pixart S3988/PMW3366) скорость фотографирования меняется в зависимости от скорости движения самой мышки: от 3000 до 12000 кадров в секунду.

Circle drift (timing)

Лучший способ проверки работы сенсора – это посмотреть, насколько хорошо обрабатываются окружности. Если мы совершим нашей мышью идеальное круговое движение, то на экране монитора курсор должен описать точно такой же круг и вернуться строго в исходную точку. Однако, по разным причинам, этого может не случиться. Часть этих причин была упомянута выше – это могут быть различные угловые ошибки, вариации cpi от скорости и т.д. Но кроме того, проблемы могут быть связаны с синхронизацией – т.е. наша система может слишком поздно стартовать, не вовремя передавать информацию на компьютер и т.д. В этом случае, если мы будет продолжать рисовать окружности, их отображение на мониторе будет постепенно уплывать в сторону. И такое поведение сенсора говорит нам том, что что-то работает неправильно.

Читайте также:  Авторизованные сервисы apple в россии

Выбор игровой мыши. Киберспорт.

Основное

воскресенье, 13 марта 2016 г.

Точный сенсор мыши глазами logitech. Часть 1.

Данный материал является адаптированным переводом видеолекции инженера компании logitech — Francois Morier, который объясняет устройство сенсора оптической мыши. В первой часть речь пойдет о dpi, угловых ошибках и акселерации.

Допустим, мы хотим увеличить точность нашего сенсора. А что вообще значит это выражение — "увеличить точность"? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно четко определить, по каким критериям мы оцениваем эффективность работы сенсора. Поэтому, понятие трекинга разделяют на несколько составляющих, анализ которых помогает понять, насколько хорошо ведет себя сенсор и что нужно изменить, чтобы улучшить его работу.

Разрешение сенсора — CPI (DPI)

Аббревиатура CPI расшифровывается как counts per inch (считываний на дюйм), но пользователи обычно говорят о DPI – dots per inch (точек на дюйм). Это связано с тем, что на экране монитора отображаются «точки», в то время как сенсор в результате своей работе выдает «считывания». Поэтому разница между dpi и cpi состоит исключительно в названии, по факту это понятия обозначают одно и то же.

Давайте заглянем в сенсор мыши. В нем есть светочувствительная матрица, которая состоит из пикселей и линза с заданным увеличением, через которую на сенсор попадает изображение поверхности. При этом на каждый пиксель матрицы проецируется небольшой участок поверхности. Длина этого участка является минимальным элементом, который может увидеть наша матрица. В этом случае, мы понимаем CPI как «сколько пикселей нашей матрицы помещается в одном дюйме поверхности». Это и есть т. н. оптическое или нативное разрешение нашей системы. И поверьте, это разрешение гораздо меньше тех цифр, которые заявляются производителями для своих устройств. Потому что невозможно создать сенсор, который имел бы 8000 dpi реального оптического разрешения, т. к. в этом случае высота оптической системы мыши достигала бы полуметра.

Как мы можем получить более высокое разрешение? Один из способов — разделение пикселей в нашей матрице на более мелкие фотоэлементы. Однако, в этом случае приходится повышать светочувствительность каждого элемента, что в свою очередь увеличивает уровень шумов на матрице. Постепенно увеличивая количество пикселей вы достигаете определенного предела, при котором информация, получаемая пикселем не позволяет определить параметры движения мыши из-за плохого соотношения сигнал/шум. Именно поэтому чрезмерное завышение dpi полностью противоречит самой логике работы сенсора мыши. И если вы видите на коробке мыши высокие цифры dpi, вы должны понимать, что в большинстве случаев они являются бесполезными. Вы получите много шума и неспособность мыши работать на некоторых поверхностях.

Еще раз, сенсор мыши не является подобием сканера, где высокое разрешение позволяет видеть больше деталей поверхности. DPI в сенсоре – это просто отношение между расстоянием, которая проходит ваша рука и количеством точек, которое проходит курсор мыши на экране. В этом смысле значение dpi просто означает сколько точек пройдет курсор, если вы передвинете мышь ровно на один дюйм, и не является ни в каком смысле величиной, которая каким-либо образом определяет качество трекинга.

Примечание. Среди всех составляющих трекинга, о которых будет идти речь в этом материале, только cpi является "входным" параметром для сенсора. Все остальное — это то, что мы получаем "на выходе", и что необходимо нам для оценки качества трекинга.

Угловая ошибка (angle error)

Выделяют три вида угловой ошибки сенсора: общая угловая ошибка, ошибка «3-сигма» и т. н. «угловая привязка».

Общая угловая ошибка — это систематическое отклонение угла, определяемого сенсором, от реального угла, под которым осуществляется движение мыши. При этом пользователей, как правило, этот вид ошибки не слишком беспокоит (если только она не слишком велика), они естественным образом под нее подстраиваются, даже не замечая, что мышь ведет себя как-то неправильно.

Ошибка 3-сигма — это случайное изменение общей угловой ошибки. Можно сказать, что это «ошибка ошибки». В отличие от общей угловой ошибки, к данному недостатку пользователь практически никак не может адаптироваться. Именно поэтому, величина ошибка «3-сигма» является очень важным параметром, который характеризует точность сенсора.

Угловая привязка. Фактически, угловая привязка означает наличие определенного диапазона углов, в котором наша система выдает строго горизонтальное либо строго вертикальное движение. Эта функция была реализована в некоторых сенсорах, чтобы помочь людям, которые работают в офисных либо графических приложениях, рисовать прямые линии. Но такое поведение мышки может быть неприемлемым для геймеров. Естественным желанием для геймера является «чистый» необработанный трекинг, которой позволяет им лучше чувствовать движения своей руки и быть точным, совершая даже небольшие движения мышью. Потому что при экстремальных значениях угловой привязки, рисуя, к примеру, окружность, на выходе вы можете получить вместо круга некоторое подобие квадрата.

Читайте также:  Как узнать свой емейл и пароль

Примечание. В некоторых случаях угловая привязка может быть даже полезной. Например, в Counter-Strike при резких поворотах будет проще удерживать прицел на уровне головы. Но в общем случае, сенсоры с высокой угловой привязкой (а также большой угловой ошибкой) могут вызывать ощущение "неестественности" трекинга. Поэтому пользователю может понадобиться некоторое время для адаптации к такому поведению мыши.

Зависимость cpi от скорости (resolution vs speed error)

Следует сразу сказать, что данный параметр в очень большой степени определяет точность и воспроизводимость результатов сенсора. Допустим, мы переместим мышь ровно на 20 см, сначала медленно, а затем быстро. Если наш сенсор точный, в обоих случаях мы получим одинаковое число точек, которое пройдет курсор мыши на экране. В реальности, число точек для разных скоростей будет разным. И в этом отношении сенсоры могут очень сильно различаться. Многие пользователи называют это явление акселерацией, но этот термин здесь не совсем подходит. Просто с увеличением скорости сенсор может перестать правильно определять параметры движения, что приводит к разному числу выдаваемых считываний для разных скоростей. Особенно это критично для игроков в шутеры. Если два противника появляются с противоположных сторон, вам нужно сначала выстрелить в одного, затем резко повернуться в другую сторону. Если у вас плохая мышь, сделать это точно у вас вряд ли получится — вы либо повернетесь слишком сильно, либо наоборот — немного не доведете прицел до нужного места.

Примечание. Как и в случае с угловыми ошибками, вариации cpi в зависимости от скорости могут носить как постоянный, так и случайный характер. И очень плохо, когда доля случайных колебаний cpi в сенсоре очень большая.

A New FPS Legend

Видео

Быстрая точная настройка

Настоящие профессионалы хотят, чтобы мыши выполняли именно то, что им нужно. И это обычно требует установки программного обеспечения и многочисленных настроек. Но SURPASSION оснащен удобным (и легким!) ЖК-экраном с выделенными кнопками, который позволяет вам отрегулировать DPI (от 50 до 7200, с шагом 50 DPI), дистанцией выключения, угловой привязкой и частотой опроса. Все ключевые параметры, которые вам нужно настроить, чтобы оптимизировать вашу эффективность и быстроту во время игры!

Режимы предустановок: 400,800,1600,3200,5600,7200 DPI, Полностью настраиваемое
SURPASSION позволяет вам отрегулировать уровень DPI мыши под ваши задачи. Шесть предустановленных режимов SURPASSION, которые могут быть поднастроены по желанию в интервалах 50 DPI и сохранены сразу во встроенную память мыши SURPASSION. Также могут быть отрегулированы в любое время непосредственно с мыши.

Доступные настройки: 125,250,500,1000 Гц
SURPASSION поставляется с частотой опроса 1000 Гц , но если вам (или вашему компьютеру) требуется другой уровень, режимы 125 Гц, 250 Гц и 500 Гц они также доступны непосредственно с мыши.

Доступные настройки: On / Off
Угловая привязка может делать обычные вычислительные задачи (работа, просмотр веб-страниц и т. д.) Но это противоречит целям в играх FPS. SURPASSION позволяет легко включать или отключать его в соответствии с вашими потребностями.

Доступные настройки: Высокий / Низкий
Эта функция мыши позволяет определить высоту, на которой датчик остановит отслеживание. Это позволяет пользователям, которые используют большие мышиные подушечки, и поднимают мышь, чтобы повторно центрировать ее. Эта функция помогает избежать нежелательного отслеживания датчиком пустого пространства, устанавливая ее на Low. Пользователи, которые слегка поднимают мышь, нужно установить ее в High, чтобы сохранять положение курсора после своих движений.

Высококачественный датчик

В FPS играх целью является точность — это ключ в выживании. Вы хотите, чтобы ваша мышь точно и надежно повторяла ваши движения? Изделие поставляется с датчиком PMW3330 от Pixart, одного из самых популярных и узнаваемых датчиков на рынке и гарантией точного отслеживания передвижения мышью. Мышь SURPASSION это то что вам действительно нужно.

Эргономичный дизайн ориентированный на FPS игры

Чтобы оптимизировать ваш игровой процесс игры (FPS, MOBA), SURPASSION был разработан как удобный и эффективный для формы захвата ладонью игрока. Ладонь хорошо приспосабливается чтобы сделать правильный и удобный захват. Когда необходимо то нажатие двух основных кнопок уменьшают силу, необходимую для активации кнопок, позволяя быстрее реагировать и минимизировать случайные нажатия. Также предусмотрены спец. пазы для пальцев, чтобы сделать работу с мышью для кисти вашей руки более комфортной.

Уникальный дизайн кнопок

С удобными канавками и раздельным триггерным дизайном двух основных кнопок, мышь SURPASSION обеспечивает более удобное, точное и быстрое нажатие. Это идеально подходит для съемки игр, в которых вам часто требуется несколько раз нажимать основные кнопки мыши в короткие промежутки времени.

Особенности

50 миллионов кликов

С первоклассными коммутаторами OMRON, которые гарантируют вам 50 миллионов кликов (по сравнению со многими конкурентами, которые говорят о качестве, а затем предлагают вам 20 или 30 миллионов кликов), SURPASSION станет вашим любимым игровым инструментом на долгое время.

Противоскользящие резиновые фланцы

Чтобы получить более уверенное удержание мыши во время интенсивных игровых сессий, SURPASSION поставляется с двумя резиновыми боковыми фланцами, которые помогут вам удобнее удерживать мышь.

Многоцветная подсветка с 13 режимами

Создайте лучшую игровую атмосферу, просто нажав кнопку! SURPASSION позволяет выбрать один из 13 различных режимов подсветки (11 одноцветных, 2 многоцветных), просто щелкнув выделенную кнопку подсветки.

Ссылка на основную публикацию
Троттлинг процессора что это
Простой компьютерный блог для души) Всем привет. Сегодня мы затронем тему процессоров, а если быть точнее, то такое явление как...
Схема indesit wisl 83
Инструкции и файлы Файл Страниц Формат Размер Действие 12 pdf 250.49KB Чтобы ознакомиться с инструкцией выберите файл в списке, который...
Схема блока питания для шуруповерта 12 вольт
Аккумуляторный шуруповерт – удобный и необходимый в хозяйстве инструмент. При эксплуатации «от случая к случаю», он может верой и правдой...
Троянские программы и хакерские утилиты
В данную категорию входят программы, осуществляющие различные несанкционированные пользователем действия: сбор информации и ее передачу злоумышленнику, ее разрушение или злонамеренную...
Adblock detector